RSS

PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS

     
TUGAS 4

" MEMBUAT ANIMASI DARI STORYBOARD LAYANAN MASYARAKAT"




3KA26

KELOMPOK :

Adry Fitra Azhar

Marisza Wahyu Prastiwi

Nabila Shadrina

Natasha Aziza Fauziah




    Pada mata kuliah Pengantar Animasi dan Desain Grafis yang selama ini sudah dikerjakan ada 3 tugas. Pertama adalah pengertian animasi, sejarah animasi dan jenis-jenis animasi. Tugas kedua adalah macam-macam software yang digunakan untuk membuat animasi beserta penjelasan kekurangan dan kelebihan software tersebut. Tugas ketiga adalah membuat storyboard layanan masyarakat. Dan tugas yang terakhir kali ini adalah membuat animasi dari storyboard layanan masyarakat. Software yang kelompok kami gunakan adalah Adobe Photoshop dan Gimp. Berikut adalah animasi berupa gif yang kami buat dari storyboard layanan masyarakat :



PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS TUGAS 3


STORYBOARD PELAYANAN MASYARAKAT



TEMA

Tema yang diambil oleh penulis adalah kurang tertibnya pengendara motor saat berkendara di jalan raya.

SKENARIO / STORYBOARD




Gambar 1.









Gambar 2.







Gambar 3.







Gambar 4.



Keterangan :

Gambar 1 : Saat Marisza berpamitan akan pulang pada Nabila dan Natasha

Gambar 2 : Marisza pulang menggunakan ojek online

Gambar 3 : Marisza menujukkan arah jalan kepada sopir ojek (Adry)

Gambar 4 : Mobil dari lawan arah membunyikan klakson




Pesan yang dapat dipetik dari storyboard diatas adalah :


“Gunakan lampu sen ketika hendak berbelok. Agar tidak membahayakan diri sendiri dan orang lain.”  

- Pesan ini disampaikan oleh Dinas Lalu Lintas DKI Jakarta bekerjasama dengan Kepolisian Republik Indonesia.

PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS



TUGAS 2


1. Blender


  Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.


Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk menjalankan Blender, yaitu:

  • 32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support. 
  • 2GB RAM 
  • 24 bits 1280×768 display 
  • Mouse or Trackpad 
  • OpenGL-compatible graphics card with 256 MB RAM 

Kegunaan Blender 


      Software Blender ini berguna untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Aplikasi Blender ini memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital serta rendering.


https://winpoin.com/blender-aplikasi-pengolah-3d-gratis/
https://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak)
https://alulrizqi.blogspot.co.id/2016/09/perkembangan-kegunaan-aplikasi-blender.html


2. Autodesk Maya


     Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya.


Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk menjalankan Autodesk Maya, yaitu:

  • Processor : Intel Pentium 4 or higher, AMD Athlon 64, AMD Opteron processor, AMD Phenom processor 
  • Video Card  :Qualified hardware-accelerated OpenGL graphics cards 
  • Memory : 2 GB, 4 GB for 64-bit OS 
  • Hard Drive : 10 GB 
  • Optical Drive : DVD-ROOM 
  • Internet Browser :Microsoft Internet Explorer 7.0 or higher, Apple Safari, or Mozilla Firefox, or Google Chrome 
Kegunaan Autodesk Maya
      Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan aset 3D untuk digunakan dalam film, pengembangan televisi, permainan dan arsitektur. Pengguna menentukan ruang kerja virtual (TKP) untuk menerapkan dan mengedit media suatu proyek tertentu. Adegan dapat disimpan dalam berbagai format, default-nya adalah mb (Binary Maya). Maya memperlihatkan arsitektur grafik simpul. Elemen yang node-based, setiap node memiliki atribut sendiri dan kustomisasi. Akibatnya, representasi visual dari sebuah adegan didasarkan sepenuhnya pada jaringan, tergantung pada informasi satu sama lain. Untuk kenyamanan melihat jaringan ini, ada ketergantungan dan grafik asiklik diarahkan.

https://indahamalia25.wordpress.com/2013/05/05/tren-tik-autodesk-maya/
https://id.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya
https://indahamalia25.wordpress.com/2013/05/05/tren-tik-autodesk-maya/


3. Google Sketchup


     Google sketchup merupakan aplikasi berbasis desain gambar yang mudah dan cukup powerfull, dibalik tool yang sederhana ternyata software ini bisa dibandingkan dengan software sejenisnya untuk gambar tiga dimensi seperti desain rumah atau yang lainnya. Tidak haya itu, google sketchup mempunyai banyak kelebihan dalam hal teknik gambar, begitu cepat, mudah, dan efisien, apalagi kalau digabungkan dengan plugugi vray, sejenis software rendering yang paling populer sekarang, hasilnya bisa lebih bagus.


Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk menjalankan LightWave, yaitu:


  • 1 GHz Processor 
  • 512 MB RAM. 
  • 300 MB ruang hard disk yang tersedia. 
  • 3D video card dengan memori 128 MB atau lebih tinggi. Pastikan driver kartu video yang kompatibel dengan versi 1.5 atau yang lebih OpenGL dan saat ini. 
  • Google Sketchup 8,0 Persyaratan untuk Windows 7 atau Vista 

Kegunaan Google Sketchup


       Google Sketchup merupakan salah satu program aplikasi gratis dari Google yang berbasis 3D. Aplikasi ini dapat kita gunakan untuk membantu menyempurnakan sebuah gagasan/ide desain kedalam model 3D. Namun sketchup bukanlah CAD (Computer Aided Design) yang dirancang lebih kepada penekanan akurasi data desain dengan toleransi “command” (perintah pada program aplikasi) yang menjadi kompleks.

http://killiprezpectorkillms.blogspot.co.id/2012/11/syarat-menginstall-dan-menjalankan.html
http://jogjakursus.com/google-sketchup-pengertian-kelebihan-dan-manfaat-google-sketchup/


Kesimpulan :

          Dari software-software animasi yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu Blender, Autodesk Maya, dan Google Sketchup dapat saya simpulkan lebih mudah menggunakan Google Sketchup dikarenakan dalam segi kapasitas sortware ini cenderung lebih ringan di bandingkan dengan yang lain, dalam segi interface google sketchup lebih familiar, mudah di ingat dan Simple, jadi jika yang baru mengenal dan ingin mencobanya pasti tak akan kesusahan dalam mengoprasikannya




PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS

PENGERTIAN ANIMASI

Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi










SEJARAH PERKEMBANGAN ANIMASI

Stephen Cavalier membagi sejarah animasi dunia ke dalam lima babak besar yang masing-masing babak memiliki penandanya masing-masing yang ia sajikan secara kronologis.

Lima babak tersebut dimulai sebelum tahun 1900 atau Pre-1900 (The origin of Animation). Ini adalah era animasi sebelum film dan kamera serta proyektor modern ditemukan. Dimulai sejak ditemukannya gambar sekuensial di dinding-dinding gua di masa pra sejarah, hingga penemuan dan eksperimentasi mainan optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger pada tahun 1824 berjudul; “The Persistence of Vision Regard to Moving Object”. Penemuan tersebut antara lain seperti Traumatrope oleh seorang fisikawan asal Inggris, John Airton Paris tahun 1825, Phenakitiscope (1831) oleh Josept Plateau asal Belgia, Daedalum (1834) oleh William Horner asal Inggris yang kemudian dikembangkan oleh William F Lincoln menjadi Zoetrope pada tahun 1860, hingga penemuan praxinoscope di akhir abad 19 oleh Charles Emile Reyanud di Perancis tahun 1877.

Babak berikutnya dimulai tahun 1900 – 1927 (Film Animation: The Era of Experimentation). Ini adalah era awal cinema yang dimulai sejak tahun 1895 setelah Lumire Brothers memperkenalkan alat yang mereka sebut “Cinematographe” di Perancis. Eksperimentasi gerak dan teknik serta sinematrografi awal film animasi berlangsung di era ini. Era yang juga terkenal dengan “silent film era” berkembang dari Eropa hingga Amerika Serikat. Film animasi pertama dengan teknik stop frame dibuat oleh orang Inggris bernama Arthur Melbourne Cooper pada tahun 1899 berjudul; Matches: An Appeal, hingga animasi panjang pertama (feature animation) oleh Lotte Reiniger di Jerman berjudul “The Adventure of Prince Achmed”. Di Amerika, Walt Disney, Emili Cohl, hingga Thomas Edison termasuk generasi pertama yang mewarnai perkembangan film animasi di negaranya hingga mendunia.

Babak ketiga tahun 1928 – 1957 (Film Animation: The Golden Age of Cartoon). Ini adalah era emas animasi kartun, baik pencapaian secara komersial, teknikal, maupun artistik. Era ini sering didentikkan dengan era Disney karena di era ini Disney mendominasi animasi dunia yang diawali dengan kesuksesan Steamboat Willie yang melambungkan karakter utamanya; Mickey Mouse. Hingga animasi panjang berwarna pertama di dunia yang monumental “Snow White and the Seven Dwarfs yang dirilis tahun 1937. Namun di era ini juga bermunculan kreator dan animatior dengan karya-karya animasi-animasi kartun yang populer selain Walt Disney seperti James Stuart Blackton, Otto Mesmer, Pat Sullivan, Fleicher Brother, Lotte Reiniger, dll. Di era ini juga bermunculan animasi eksperimental khas Italia, Prancis, Rusia, Kanada, dsb.

Babak ke empat tahun 1958 – 1985 (The Televison Age). Animasi era televisi dimulai sejak tahun 1958 ketika medium elektronik baru bernama televisi mulai menggeser dominasi layar lebar di bioskop sebagai medium baru untuk menikmati film animasi. Animasi hadir di rumah-rumah dan mulai diproduksi secara serial dan kontinyu. Selain serial animasi juga merambah iklan komersial di televisi. Di era ini, animasi jepang yang terkenal dengan anime mulai mendominasi dunia melalui serial animasi buatan mereka, yang mampu menyaingi dominasi Amerika Serikat dalam industri animasi dunia.

Dan babak ke lima dimulai tahun 1986 – 2010 (The Digital Dawn). Di era ini, penemuan teknologi digital turut mempengaruhi perkembangan animasi secara luas dan dalam banyak aspek. Kemampuan teknologi digital yang mampu menghadirkan visual yang photo realistik menjadi kekuatan animasi era ini. Banyak hal terutama dari aspek produksi yang berubah dari era sebelumnya setelah kemunculan teknologi digital. Penanda besar era ini adalah dirilisnya animasi 3D panjang pertama Toy Story oleh studio Pixar pada tahun 1995. Setelah itu laju animasi digital tak terbendung hingga sekarang. http://animationmovie14.weebly.com/artikel/sejarah-animasi


Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
DAN
NATURAL LANGUAGE PROCESSING



Oleh :
         
Nabila Shadrina (17114709)

Kelas :

3KA26




FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016 


A.   Artificial Intelligence
Artificial Intelligence atau AI merupakan cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi yang mampu menirukan cara kerja otak manusia, dengan menerima input pengetahuan dari pakar dalam bentuk fakta – fakta, teori, prosedur dan aturan, untuk kemudian diterapkan dalam proses pemecahan masalah di berbagai bidang.
Referensi :
Suparman, 1991. Mengenal Artificial Intelligence. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset.
B.   Kecerdasan Buatan vs Kecerdasan Alami
Kelebihan kecerdasan buatan :

  •     Lebih permanen.
  •          Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran.
  •          Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah.
  •         Konsisten dan teliti.
  •         Dapat didokumentasi.
  •       Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.
Kelebihan kecerdasan alami :

  •        Bersifat lebih kreatif.
  •    Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi.
  •      Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan, sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit.
Referensi : Desiani, Anita & Arhami, Muhammad, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.
Sejarah Kecerdasan Buatan

  1.          Cikal Bakal Kecerdasan Buatan (1943 – 1955)
  2.       . . Lahirnya Kecerdasan Buatan (1956)
  3.          .Awal Perkembangan Kecerdasan Buatan (1952-1969)
  4.         .Perkembangan Kecerdasan Buatan Mulai Melambat (1966-1974)
  5.          Sistem Berbasis Pengetahuan (1969-1979)
  6.          .Kecerdasan Buatan Menjadi Sebuah Industri (1980-1988)
  7.         .Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – sekarang)
Referensi :Russell, Stuart & Norvig, Peter, 2003. Artificial Intelligence, A Modern Approach, [online], (http://xgxy.cug.edu.cn/rjgcx/lzw/AI/AIMA-Second-Edition.pdf, diakses pada 9 Oktober 2016).
A.   Konsep Dasar Artificial Intelligence

  •           Acting Humanly : Pendekatan Uji Turing
  •          Thinking Humanly : Pendekatan Model Kognitif
  •           Thinking Rationally : The Laws of Thought Approach
  •           Acting Rationally : The Rational Agent Approach
Referensi : Desiani, Anita & Arhami, Muhammad, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.
B.   Disiplin Ilmu Artificial Intelligence

  •           Natural Languange Processing (NLP)
  •           Expert System (ES)
  •           Pattern Recognition (PR)
  •           Robotic
Referensi : Abraham, David., Permana, Indra W., Nugraha, Rangga A., Alvian, Moch. & Hanif, 2015. Penyelesaian Masalah 8-Puzzle dengan Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing, [online], (http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jis/article/download/465/354, diakses pada 27 September 2016).
22   PEMROSESAN BAHASA ALAMI
Dua alasan utama mengapa agen komputer kita ingin dapat memproses bahasa alami: untuk berkomunikasi dengan manusia dan untuk memperoleh informasi dari bahasa tertulis. Faktor umum dalam menangani tugas-tugas ini adalah penggunaan model bahasa: model yang memprediksi distribusi probabilitas dari ekspresi bahasa.
22.1 MODEL BAHASA
Bahasa formal, seperti bahasa pemrograman Java atau Python, telah tepat mendefinisikan model bahasa.
22.1.1 Model karakter N-gram
Sebuah teks tertulis terdiri dari karakter. Dengan demikian, salah satu model bahasa yang paling sederhana adalah distribusi probabilitas atas urutan karakter.
22.1.2 Merapikan Model n-gram
Komplikasi utama dari model n-gram yaitu corpus pelatihan hanya menyediakan perkiraan distribusi probabilitas benar.
22.1.3 Evaluasi Model
Dengan begitu banyak kemungkinan n-gram model—unigram, bigram, trigram, interpolasi smoothing dengan nilai yang berbeda dari l, bagaimana kita tahu untuk memilih model apa? Kita dapat mengevaluasi model dengan cross-validasi.
22.1.4 Model kata N-gram
Semua mekanisme yang sama berlaku sama untuk model kata dan karakter. Perbedaan utama adalah bahwa kosa kata—serangkaian simbol yang membentuk korpus dan model—lebih besar.
22.2 KLASIFIKASI TEKS
Klasifikasi teks juga dikenal sebagai kategorisasi. Identifikasi bahasa dan klasifikasi genre adalah contoh dari klasifikasi teks, seperti analisis sentimen (mengelompokkan film atau produk ulasan positif atau negatif) dan deteksi spam (mengelompokkan pesan email sebagai spam atau tidak-spam).
22.2.1 Klasifikasi oleh kompresi data
Sebuah algoritma kompresi lossless mengambil urutan simbol, mendeteksi pola yang diulang di dalamnya, dan menulis deskripsi dari urutan yang lebih padat daripada yang asli.
22.3 PENGAMBILAN INFORMASI
Pengambilan informasi (IR) merupakan pencarian informasi berupa dokumen-dokumen yang relevan dengan kebutuhan pengguna informasi sehingga dapat memenuhi keinginan user.
22.3.1 Fungsi Penilaian IR
Fungsi penilaian atau Scroing Function berasal dari proyek Okapi Stephen Robertson dan Karen Sparck Jones di London City College yang telah digunakan dalam mesin pencarian atau search engine
            22.3.2  Sistem Evaluasi IR
Didalam evaluasi IR ini terdapat 3 level pengukuran, diantaranya: Pemrosesan, Pencarian,
Kepuasan pemakai.
22.3.3 Penyempurnaan IR
Sebagai  penyempurnaan  akhir,  IR  dapat  ditingkatkan  dengan  mempertimbangkan metadata-data  di  luar  teks  dokumen. 
22.3.4 Algoritma PageRank
PageRank adalah salah satu ide-ide asli dua yang mengatur pencarian google dari mesin telusuri Web lain ketika diperkenalkan pada tahun 1997. (Inovasi yang lain adalah penggunaan jangkar teks untuk mengindeks halaman).
22.3.5 The HITS algorithm ( Algoritma HITS )
Algoritma HITS (Hyperlink-Induced Topic Search algorithm), juga dikenal sebagai “Hub dan Otoritas”, merupakan algoritma link-analisis berpengaruh lainnya. HITS berbeda dengan PageRank dalam beberapa cara. Pertama HITS bergantung pada ukuran query: HITS mengukur halaman berdasarkan query.
22.3.6 Question answering
Pencarian informasi adalah tugas mencari dokumen yang relevan dengan query, di mana permintaan mungkin menjadi pertanyaan, atau hanya area topik atau konsep.
22.4 INFORMATION EXTRACTION
Information extraction adalah proses memperoleh pengetahuan dengan membaca sekilas teks dan mencari kejadian dari kelas objek dan hubungan antara objek – objek.
22.4.1 Finite-state automata untuk ekstraksi informasi
Tipe paling sederhana dari sistem ekstraksi informasi adalah sistem ekstraksi berbasis atribut yang mengasumsikan keseluruhan teks mengacu pada objek tunggal dan tugasnya adalah mengekstrak atribut-atribut objek tersebut.
22.4.2. Model Probabilistik Untuk Ekstraksi Informasi(Informasi Turunan)
Ketika ekstraksi informasi harus berusaha dari keramain atau bervariasi masukan, keadaan terbatas yang sederhana merupakan pendekatan yang kurang baik. 
22.4.3 Bidang acak bersyarat untuk ekstraksi informasi
Masalah HMMs untuk tugas ekstraksi informasi adalah bahwa mereka memodelkan banyak probabilitas.
22.4.4 Ekstraksi ontologi dari korporasi besar
Sebuah aplikasi yang berbeda dari teknologi ekstraksi adalah membangun basis pengetahuan besar atau ontologi fakta dari korpus.
22.4.5 Konstruksi template otomatis
Mengingat satu set pencocokan, skema template-generasi sederhana dapat menemukan template untuk menjelaskan pencocokan.
22.4.6 Pembacaan mesin
Untuk membangun ontologi besar dengan banyak ribuan hubungan; Kami ingin memiliki sistem ekstraksi tanpa masukan manusia apapun — sebuah sistem yang bisa membaca sendiri dan membangun database-nya sendiri.