RSS

Tugas 3 Bahasa Inggris Bisnis 2

Scribble Effect Using Wondershare Filmora


Link YouTube : Click Here

Motivation Letter


Nabila Shadrina
Jl. Paranti Sejahtera Blok C2A
Indonesia, 17415

April 18, 2018
Graduate
University Of Toronto
27 King's College Cir, Toronto, ON M5S 3H7, Kanada ,

My name is Nabila Shadrina, the second child of four children, I have a father who was enrolled with a major in information systems such as myself who are now in College, majoring in information systems at the University of Gunadarma. I have a goal after graduation Degree I will extend it to the Master of Science majoring in Applied Computing at the University of Toronto. My interest in the majors because during my time there I became interested in computer and data processing makes me want to go on to a higher level.
My experience during a lecture at the University of Gunadarma as follow various courses (Web Programming, Desktop Programming, Networking, Oracle for Beginner, CISCO, J2SE and J2EE) and every semester I have already completed the 7 courses for 7 semesters, Workshop (VB Net), making the android application project and I also had to create a website system information for Advanced Accounting Laboratory B (Taxation).
In the second year I enrolled at the University of Gunadarma I qualify into IT Support In Advanced Accounting Laboratory B during my being I.T. Support in Advanced Accounting Laboratory B (Taxation) that I learned a lot, ranging from process data is absent, process data values, install the software, maintenance of computer software and learn to manipulate the tax as well as being chairman of the lab course. I also never have the PKM (Pekan Kreatifitas Mahasiswa) by making the idea of writing about the Fast Rescue and get the incentives on the race.
My interest to continue majoring Master of Science in Applied Computing at the University of Toronto because of advances in technology that is thriving at the moment makes me interested in majoring in computing to process data. Especially at this age which always use the computer to operate its original manual and work that is now becoming computerized. I also want to work in one of the most famous company like Google is teaming up with the University of Toronto. Because at the University of Toronto have programs that start with the advanced course that focuses on computer science or science data, studied with leading researchers in Canada. This is followed by an internship for eight months at an information technology company in which it will apply the results of research to real world problems.
With the existing programs at the University Of Toronto, I hope to get into the University so that I can expand my insights about computing and processing the data into my interest in majoring and has experience courses as well as the intern will apply the results of research in the company. Thank you have given me the opportunity to apply for a master's at the University Of Toronto, I hope to get a positive response.

Source :

Tugas 1 Bahasa Inggirs Bisnis 2

BAHASA INGGRIS BISNIS 2

Pronoun : Fitness Tracker (Smart Bracelet)

 

 

1.                  Background           

English has become one of the skills people need in big cities. Every student is expected to have at least passive English ability, where one can understand writing or conversation formed in English. With English which is an international language, we can apply for teaching and learning traveling, and doing business abroad.

Information and Communication Technology is now highly developed in the community. Generally Information Technology is a technology used to manage data, including : processing, obtaining, compiling, storing, manipulating data in various ways and procedures to produce high quality information and high value. The development of Information and Communication Technology continues to increase along with the increasing human needs. With the information and communication technology can facilitate us to learn and get information we need from anywhere, anytime, and from anyone.

Wearable devices can be defined as a combination of the latest technology with equipment or accessories that many people use, such as watches, glasses, cameras and bracelets. Most wearable device technology is influenced by the development of smartphone technology, so there are still need a smartphone tool to be operated with the maximum. Currently, already a lot of wearable devices are growing and began to be widely used. Here are some wearable devices that began to develop in Indonesia: Smart Watch, Smart Glasses, Smart Bracelet, Action Camera, Quadcopter, Virtual Reality and Smart Balance Wheel.

Smart bracelet almost the same as smartwatch, the difference is this bracelet is small bracelet shaped. This bracelet records all of our activities so it is suitable for those who like to exercise. Alarm features can be set via smartphone. Smart bracelet only serves as the sensors sending information to the smartphone, this smart bracelet device will read the activity of the user, then smart bracelet will be able to send the heart rate or the number of steps and read calories of users to smartphone devices. These various information can be viewed through the smartphone screen.

           Fitness tracker is one of smart bracelet products that are currently trending. This device opens up new things that can be done by users in their daily routine. Whether it's work, sports, or just health. By using the fitness tracker well, the user can feel the benefits offered by the fitness tracker, for example is to see the health of the heart, such as helping to know the speed of the pulse per minute and can make a benchmark for heart health.



In my opinion, fitness tracker is a very profitable wearable device, people can be helped without having to go to the gym to consult with the instructor while exercising, people just need to do their own sports and can monitor using a smartphone, with an affordable price for a long period of fitness tracker is one solution to keep yourself healthy with smart bracelet method that can remind you by using alarms set through the smartphone.

1.                  Theory
Pronoun  is a word that can replace a noun or noun phrase. The pronoun functions to avoid repeating the same noun or phrase noun mentioned earlier. In English, pronoun consists of seven types, namely:

a.         Personal Pronoun
Personal pronoun is a pronoun that shows people or naming. This person's pronoun is used as subject and object. The table below describes the use.


Subjek
Objek
Arti
I
You
She
He
It
We
They
Me
You
Her
Him
It
Us
Them
Saya, aku
Kamu, Anda, kalian
Dia (perempuan)
Dia (laki-laki)
Dia, itu, -nya
Kita, kami
Mereka

Example :
Three days ago I met Ariel. Yesterday I met him again.
[Tiga hari yang lalu saya bertemu Ariel. Kemarin saya bertemu dia lagi.]
My sister bought a new handphone. She loves it very much.
[Saudara perempuan saya membeli sebuah handphone baru. Dia sangat menyukainya.]
Sule borrowed three books from the library. He must return them in two days.
[Sule meminjam tiga buku dari perpustakaan. Dia harus mengembalikannya dalam dua hari.]
b.         Possessive Pronoun
Possessive pronoun is a word that indicates ownership. There are two forms of possessive pronoun that are dependent (placed before a noun) and independent (placed after a verb). For more details, please see the table below.

Dependent
Independent
My
Your
His
Her
Its
Our
Their
Mine
Your
His
Hers
Its
Ours
Theirs

This is my book. The book is mine. [Ini buku saya. Buku ini punya saya]
This house is theirs. [Rumah ini milik mereka.]
This is your pencil and those are hers. [Ini pensilmu dan itu punya dia.]
c.         Reflexive Pronoun
Reflexive pronoun is a pronoun refers to activities for the perpetrator himself in the sentence, or emphasizes the subject or object. The pronoun gets a self-suffix for a singular form, and the suffix -selves for the plural.

Reflexive Pronoun
Arti
Myself
Yourself/yourselves
Themselves
Ourselves
Himself
Herself
Itself
Saya sendiri
Kamu sendiri/kalian sendiri
Mereka sendiri
Kami sendiri
Dia sendiri (laki-laki)
Dia sendiri (perempuan)
Dia sendiri (benda atau binatang)

She laughed at herself. [Dia menertawakan dirinya sendiri.]
He himself drives to school. [Dia sendiri yang menyetir ke sekolah.]
I myself open the door. [Saya sendiri yang membuka pintu itu.]
My father cooked this meal himself. [Ayah saya memasak makanannya sendiri.]
d.         Demonstrative Pronoun
Demonstrative pronoun is a pronounced pronoun based on closeness: near (this and these) and far (that and those). Example of the sentence as follows:
Examples :
This is my mother, these are my sisters. [Ini ibu saya, ini adik-adik saya.]
That book is yours, those are mine. [Buku itu punyamu, itu punyaku.]
e.         Interrogative Pronoun
Interrogative pronouns are words that question people or things. These include: who, whom (whom), whose (who has), why (why), which (what), and what (what).
Examples :
Who did you call? [Siapa yang kamu panggil?]
What did you order? [Apa yang kamu pesan?]
Why did you sell your cara? [Mengapa kamu jual mobilmu?]
f.          Indefinite Pronoun
Indefinite pronoun is a pronoun referring to someone or something that is considered uncertain, such as: somebody (someone), something, something (anything), everyone (everyone), and everything (everything).
Example :
You did everything right. (Kamu melakukan semuanya dengan benar.)
g.         Relative Pronoun
Relative pronouns are words that compose a noun or noun phrase with its explanatory clause, such as who, whom, whose, which, and that are translated into Indonesian into words.
Examples:
I don’t like people who lose temper easily. [Saya tidak senang pada orang yang mudah naik pitam.]
Meong that I always feed everyday is my cat. [Meong yang saya beri makan setiap hari adalah kucing saya.]
This is Tukul whose brother you met last week. [Ini tukul yang kakaknya kamu temui minggu lalu.]

PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS

     
TUGAS 4

" MEMBUAT ANIMASI DARI STORYBOARD LAYANAN MASYARAKAT"




3KA26

KELOMPOK :

Adry Fitra Azhar

Marisza Wahyu Prastiwi

Nabila Shadrina

Natasha Aziza Fauziah




    Pada mata kuliah Pengantar Animasi dan Desain Grafis yang selama ini sudah dikerjakan ada 3 tugas. Pertama adalah pengertian animasi, sejarah animasi dan jenis-jenis animasi. Tugas kedua adalah macam-macam software yang digunakan untuk membuat animasi beserta penjelasan kekurangan dan kelebihan software tersebut. Tugas ketiga adalah membuat storyboard layanan masyarakat. Dan tugas yang terakhir kali ini adalah membuat animasi dari storyboard layanan masyarakat. Software yang kelompok kami gunakan adalah Adobe Photoshop dan Gimp. Berikut adalah animasi berupa gif yang kami buat dari storyboard layanan masyarakat :



PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS TUGAS 3


STORYBOARD PELAYANAN MASYARAKAT



TEMA

Tema yang diambil oleh penulis adalah kurang tertibnya pengendara motor saat berkendara di jalan raya.

SKENARIO / STORYBOARD




Gambar 1.









Gambar 2.







Gambar 3.







Gambar 4.



Keterangan :

Gambar 1 : Saat Marisza berpamitan akan pulang pada Nabila dan Natasha

Gambar 2 : Marisza pulang menggunakan ojek online

Gambar 3 : Marisza menujukkan arah jalan kepada sopir ojek (Adry)

Gambar 4 : Mobil dari lawan arah membunyikan klakson




Pesan yang dapat dipetik dari storyboard diatas adalah :


“Gunakan lampu sen ketika hendak berbelok. Agar tidak membahayakan diri sendiri dan orang lain.”  

- Pesan ini disampaikan oleh Dinas Lalu Lintas DKI Jakarta bekerjasama dengan Kepolisian Republik Indonesia.

PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS



TUGAS 2


1. Blender


  Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.


Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk menjalankan Blender, yaitu:

  • 32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support. 
  • 2GB RAM 
  • 24 bits 1280×768 display 
  • Mouse or Trackpad 
  • OpenGL-compatible graphics card with 256 MB RAM 

Kegunaan Blender 


      Software Blender ini berguna untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Aplikasi Blender ini memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital serta rendering.


https://winpoin.com/blender-aplikasi-pengolah-3d-gratis/
https://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak)
https://alulrizqi.blogspot.co.id/2016/09/perkembangan-kegunaan-aplikasi-blender.html


2. Autodesk Maya


     Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya.


Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk menjalankan Autodesk Maya, yaitu:

  • Processor : Intel Pentium 4 or higher, AMD Athlon 64, AMD Opteron processor, AMD Phenom processor 
  • Video Card  :Qualified hardware-accelerated OpenGL graphics cards 
  • Memory : 2 GB, 4 GB for 64-bit OS 
  • Hard Drive : 10 GB 
  • Optical Drive : DVD-ROOM 
  • Internet Browser :Microsoft Internet Explorer 7.0 or higher, Apple Safari, or Mozilla Firefox, or Google Chrome 
Kegunaan Autodesk Maya
      Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan aset 3D untuk digunakan dalam film, pengembangan televisi, permainan dan arsitektur. Pengguna menentukan ruang kerja virtual (TKP) untuk menerapkan dan mengedit media suatu proyek tertentu. Adegan dapat disimpan dalam berbagai format, default-nya adalah mb (Binary Maya). Maya memperlihatkan arsitektur grafik simpul. Elemen yang node-based, setiap node memiliki atribut sendiri dan kustomisasi. Akibatnya, representasi visual dari sebuah adegan didasarkan sepenuhnya pada jaringan, tergantung pada informasi satu sama lain. Untuk kenyamanan melihat jaringan ini, ada ketergantungan dan grafik asiklik diarahkan.

https://indahamalia25.wordpress.com/2013/05/05/tren-tik-autodesk-maya/
https://id.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya
https://indahamalia25.wordpress.com/2013/05/05/tren-tik-autodesk-maya/


3. Google Sketchup


     Google sketchup merupakan aplikasi berbasis desain gambar yang mudah dan cukup powerfull, dibalik tool yang sederhana ternyata software ini bisa dibandingkan dengan software sejenisnya untuk gambar tiga dimensi seperti desain rumah atau yang lainnya. Tidak haya itu, google sketchup mempunyai banyak kelebihan dalam hal teknik gambar, begitu cepat, mudah, dan efisien, apalagi kalau digabungkan dengan plugugi vray, sejenis software rendering yang paling populer sekarang, hasilnya bisa lebih bagus.


Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk menjalankan LightWave, yaitu:


  • 1 GHz Processor 
  • 512 MB RAM. 
  • 300 MB ruang hard disk yang tersedia. 
  • 3D video card dengan memori 128 MB atau lebih tinggi. Pastikan driver kartu video yang kompatibel dengan versi 1.5 atau yang lebih OpenGL dan saat ini. 
  • Google Sketchup 8,0 Persyaratan untuk Windows 7 atau Vista 

Kegunaan Google Sketchup


       Google Sketchup merupakan salah satu program aplikasi gratis dari Google yang berbasis 3D. Aplikasi ini dapat kita gunakan untuk membantu menyempurnakan sebuah gagasan/ide desain kedalam model 3D. Namun sketchup bukanlah CAD (Computer Aided Design) yang dirancang lebih kepada penekanan akurasi data desain dengan toleransi “command” (perintah pada program aplikasi) yang menjadi kompleks.

http://killiprezpectorkillms.blogspot.co.id/2012/11/syarat-menginstall-dan-menjalankan.html
http://jogjakursus.com/google-sketchup-pengertian-kelebihan-dan-manfaat-google-sketchup/


Kesimpulan :

          Dari software-software animasi yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu Blender, Autodesk Maya, dan Google Sketchup dapat saya simpulkan lebih mudah menggunakan Google Sketchup dikarenakan dalam segi kapasitas sortware ini cenderung lebih ringan di bandingkan dengan yang lain, dalam segi interface google sketchup lebih familiar, mudah di ingat dan Simple, jadi jika yang baru mengenal dan ingin mencobanya pasti tak akan kesusahan dalam mengoprasikannya




PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS

PENGERTIAN ANIMASI

Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi










SEJARAH PERKEMBANGAN ANIMASI

Stephen Cavalier membagi sejarah animasi dunia ke dalam lima babak besar yang masing-masing babak memiliki penandanya masing-masing yang ia sajikan secara kronologis.

Lima babak tersebut dimulai sebelum tahun 1900 atau Pre-1900 (The origin of Animation). Ini adalah era animasi sebelum film dan kamera serta proyektor modern ditemukan. Dimulai sejak ditemukannya gambar sekuensial di dinding-dinding gua di masa pra sejarah, hingga penemuan dan eksperimentasi mainan optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger pada tahun 1824 berjudul; “The Persistence of Vision Regard to Moving Object”. Penemuan tersebut antara lain seperti Traumatrope oleh seorang fisikawan asal Inggris, John Airton Paris tahun 1825, Phenakitiscope (1831) oleh Josept Plateau asal Belgia, Daedalum (1834) oleh William Horner asal Inggris yang kemudian dikembangkan oleh William F Lincoln menjadi Zoetrope pada tahun 1860, hingga penemuan praxinoscope di akhir abad 19 oleh Charles Emile Reyanud di Perancis tahun 1877.

Babak berikutnya dimulai tahun 1900 – 1927 (Film Animation: The Era of Experimentation). Ini adalah era awal cinema yang dimulai sejak tahun 1895 setelah Lumire Brothers memperkenalkan alat yang mereka sebut “Cinematographe” di Perancis. Eksperimentasi gerak dan teknik serta sinematrografi awal film animasi berlangsung di era ini. Era yang juga terkenal dengan “silent film era” berkembang dari Eropa hingga Amerika Serikat. Film animasi pertama dengan teknik stop frame dibuat oleh orang Inggris bernama Arthur Melbourne Cooper pada tahun 1899 berjudul; Matches: An Appeal, hingga animasi panjang pertama (feature animation) oleh Lotte Reiniger di Jerman berjudul “The Adventure of Prince Achmed”. Di Amerika, Walt Disney, Emili Cohl, hingga Thomas Edison termasuk generasi pertama yang mewarnai perkembangan film animasi di negaranya hingga mendunia.

Babak ketiga tahun 1928 – 1957 (Film Animation: The Golden Age of Cartoon). Ini adalah era emas animasi kartun, baik pencapaian secara komersial, teknikal, maupun artistik. Era ini sering didentikkan dengan era Disney karena di era ini Disney mendominasi animasi dunia yang diawali dengan kesuksesan Steamboat Willie yang melambungkan karakter utamanya; Mickey Mouse. Hingga animasi panjang berwarna pertama di dunia yang monumental “Snow White and the Seven Dwarfs yang dirilis tahun 1937. Namun di era ini juga bermunculan kreator dan animatior dengan karya-karya animasi-animasi kartun yang populer selain Walt Disney seperti James Stuart Blackton, Otto Mesmer, Pat Sullivan, Fleicher Brother, Lotte Reiniger, dll. Di era ini juga bermunculan animasi eksperimental khas Italia, Prancis, Rusia, Kanada, dsb.

Babak ke empat tahun 1958 – 1985 (The Televison Age). Animasi era televisi dimulai sejak tahun 1958 ketika medium elektronik baru bernama televisi mulai menggeser dominasi layar lebar di bioskop sebagai medium baru untuk menikmati film animasi. Animasi hadir di rumah-rumah dan mulai diproduksi secara serial dan kontinyu. Selain serial animasi juga merambah iklan komersial di televisi. Di era ini, animasi jepang yang terkenal dengan anime mulai mendominasi dunia melalui serial animasi buatan mereka, yang mampu menyaingi dominasi Amerika Serikat dalam industri animasi dunia.

Dan babak ke lima dimulai tahun 1986 – 2010 (The Digital Dawn). Di era ini, penemuan teknologi digital turut mempengaruhi perkembangan animasi secara luas dan dalam banyak aspek. Kemampuan teknologi digital yang mampu menghadirkan visual yang photo realistik menjadi kekuatan animasi era ini. Banyak hal terutama dari aspek produksi yang berubah dari era sebelumnya setelah kemunculan teknologi digital. Penanda besar era ini adalah dirilisnya animasi 3D panjang pertama Toy Story oleh studio Pixar pada tahun 1995. Setelah itu laju animasi digital tak terbendung hingga sekarang. http://animationmovie14.weebly.com/artikel/sejarah-animasi