Motivation Letter
Diposting oleh
Nabila
on Jumat, 20 April 2018
/
Comments: (0)
Nabila Shadrina
Jl. Paranti Sejahtera
Blok C2A
Indonesia, 17415
April 18, 2018
Graduate
University Of Toronto
27 King's College Cir,
Toronto, ON M5S 3H7, Kanada ,
My name is Nabila Shadrina, the second
child of four children, I have a father who was enrolled with a major in
information systems such as myself who are now in College, majoring in
information systems at the University of Gunadarma. I have a goal after
graduation Degree I will extend it to the Master of Science majoring in Applied
Computing at the University of Toronto. My interest in the majors because
during my time there I became interested in computer and data processing makes
me want to go on to a higher level.
My experience during a lecture at the
University of Gunadarma as follow various courses (Web Programming, Desktop
Programming, Networking, Oracle for Beginner, CISCO, J2SE and J2EE) and every
semester I have already completed the 7 courses for 7 semesters, Workshop (VB
Net), making the android application project and I also had to create a website
system information for Advanced Accounting Laboratory B (Taxation).
In the second year I enrolled at the
University of Gunadarma I qualify into IT Support In Advanced Accounting
Laboratory B during my being I.T. Support in Advanced Accounting Laboratory B
(Taxation) that I learned a lot, ranging from process data is absent, process
data values, install the software, maintenance of computer software and learn
to manipulate the tax as well as being chairman of the lab course. I also never
have the PKM (Pekan Kreatifitas Mahasiswa) by making the idea of writing about
the Fast Rescue and get the incentives on the race.
My interest to continue majoring Master
of Science in Applied Computing at the University of Toronto because of
advances in technology that is thriving at the moment makes me interested in
majoring in computing to process data. Especially at this age which always use
the computer to operate its original manual and work that is now becoming
computerized. I also want to work in one of the most famous company like Google
is teaming up with the University of Toronto. Because at the University of
Toronto have programs that start with the advanced course that focuses on
computer science or science data, studied with leading researchers in Canada.
This is followed by an internship for eight months at an information technology
company in which it will apply the results of research to real world problems.
With the existing programs at the
University Of Toronto, I hope to get into the University so that I can expand
my insights about computing and processing the data into my interest in
majoring and has experience courses as well as the intern will apply the
results of research in the company. Thank you have given me the opportunity to
apply for a master's at the University Of Toronto, I hope to get a positive
response.
Source :
Tugas 1 Bahasa Inggirs Bisnis 2
Diposting oleh
Nabila
on Jumat, 23 Maret 2018
/
Comments: (0)
BAHASA INGGRIS BISNIS 2
Pronoun : Fitness Tracker (Smart Bracelet)
1.
Background
English has become one of the skills
people need in big cities. Every student is expected to have at least passive
English ability, where one can understand writing or conversation formed in
English. With English which is an international language, we can apply for
teaching and learning traveling, and
doing business abroad.
Information and Communication Technology
is now highly developed in the community. Generally Information Technology is a
technology used to manage data, including : processing, obtaining, compiling,
storing, manipulating data in various ways and procedures to produce high
quality information and high value. The development of Information and
Communication Technology continues to increase along with the increasing human
needs. With the information and communication technology can facilitate us to
learn and get information we need from anywhere, anytime, and from anyone.
Wearable devices can be defined as a
combination of the latest technology with equipment or accessories that many
people use, such as watches, glasses, cameras and bracelets. Most wearable
device technology is influenced by the development of smartphone technology, so
there are still need a smartphone tool to be operated with the maximum. Currently,
already a lot of wearable devices are growing and began to be widely used. Here
are some wearable devices that began to develop in Indonesia: Smart Watch,
Smart Glasses, Smart Bracelet, Action Camera, Quadcopter, Virtual Reality and
Smart Balance Wheel.
Smart bracelet almost the same as
smartwatch, the difference is this bracelet is small bracelet shaped. This
bracelet records all of our activities so it is suitable for those who like to
exercise. Alarm features can be set via smartphone. Smart bracelet only serves
as the sensors sending information to the smartphone, this smart bracelet
device will read the activity of the user, then smart bracelet will be able to
send the heart rate or the number of steps and read calories of users to
smartphone devices. These various information can be viewed through the
smartphone screen.
Fitness tracker is one of smart bracelet products that are currently trending. This device opens up new things that can be done by users in their daily routine. Whether it's work, sports, or just health. By using the fitness tracker well, the user can feel the benefits offered by the fitness tracker, for example is to see the health of the heart, such as helping to know the speed of the pulse per minute and can make a benchmark for heart health.
In my opinion, fitness tracker is a very
profitable wearable device, people can be helped without having to go to the
gym to consult with the instructor while exercising, people just need to do
their own sports and can monitor using a smartphone, with an affordable price
for a long period of fitness tracker is one solution to keep yourself healthy
with smart bracelet method that can remind you by using alarms set through the
smartphone.
1.
Theory
Pronoun is a
word that can replace a noun or noun phrase. The pronoun functions to avoid
repeating the same noun or phrase noun mentioned earlier. In English, pronoun
consists of seven types, namely:
a. Personal
Pronoun
Personal
pronoun is a pronoun that shows people or naming. This person's pronoun is used
as subject and object. The table below describes the use.
Subjek
|
Objek
|
Arti
|
I
You
She
He
It
We
They
|
Me
You
Her
Him
It
Us
Them
|
Saya, aku
Kamu, Anda, kalian
Dia (perempuan)
Dia (laki-laki)
Dia, itu, -nya
Kita, kami
Mereka
|
Example :
Three days ago I met Ariel. Yesterday I met him
again.
[Tiga hari yang lalu saya bertemu Ariel. Kemarin
saya bertemu dia lagi.]
My sister bought
a new handphone. She loves it very much.
[Saudara perempuan saya membeli sebuah handphone
baru. Dia sangat menyukainya.]
Sule borrowed three books from the library.
He must return them in two days.
[Sule meminjam tiga buku dari perpustakaan. Dia
harus mengembalikannya dalam dua hari.]
b. Possessive
Pronoun
Possessive pronoun is a word that
indicates ownership. There are two forms of possessive pronoun that are
dependent (placed before a noun) and independent (placed after a verb). For
more details, please see the table below.
Dependent
|
Independent
|
My
Your
His
Her
Its
Our
Their
|
Mine
Your
His
Hers
Its
Ours
Theirs
|
This is my book. The book is mine.
[Ini buku saya. Buku ini punya saya]
This house is theirs. [Rumah ini milik
mereka.]
This is your pencil and those are hers.
[Ini pensilmu dan itu punya dia.]
c. Reflexive
Pronoun
Reflexive pronoun is a pronoun refers to
activities for the perpetrator himself in the sentence, or emphasizes the
subject or object. The pronoun gets a self-suffix for a singular form, and the
suffix -selves for the plural.
Reflexive Pronoun
|
Arti
|
Myself
Yourself/yourselves
Themselves
Ourselves
Himself
Herself
Itself
|
Saya sendiri
Kamu sendiri/kalian sendiri
Mereka sendiri
Kami sendiri
Dia sendiri (laki-laki)
Dia sendiri (perempuan)
Dia sendiri (benda atau binatang)
|
She laughed at herself. [Dia menertawakan
dirinya sendiri.]
He himself drives to school. [Dia sendiri
yang menyetir ke sekolah.]
I myself open the door. [Saya sendiri yang
membuka pintu itu.]
My father cooked this meal himself. [Ayah
saya memasak makanannya sendiri.]
d. Demonstrative
Pronoun
Demonstrative pronoun is a pronounced
pronoun based on closeness: near (this and these) and far (that and those).
Example of the sentence as follows:
Examples :
This is my mother, these are my sisters. [Ini ibu
saya, ini adik-adik saya.]
That book is yours, those are mine. [Buku itu
punyamu, itu punyaku.]
e. Interrogative
Pronoun
Interrogative pronouns are words that question
people or things. These include: who, whom (whom), whose (who has), why (why),
which (what), and what (what).
Examples :
Who did you call? [Siapa yang kamu panggil?]
What did you order? [Apa yang kamu pesan?]
Why did you sell your cara? [Mengapa kamu jual
mobilmu?]
f. Indefinite
Pronoun
Indefinite pronoun is a pronoun referring to someone
or something that is considered uncertain, such as: somebody (someone),
something, something (anything), everyone (everyone), and everything
(everything).
Example :
You did everything right. (Kamu melakukan semuanya
dengan benar.)
g. Relative
Pronoun
Relative pronouns are words that compose
a noun or noun phrase with its explanatory clause, such as who, whom, whose,
which, and that are translated into Indonesian into words.
Examples:
I don’t like people who lose temper easily. [Saya
tidak senang pada orang yang mudah naik pitam.]
Meong that I always feed everyday is my cat. [Meong
yang saya beri makan setiap hari adalah kucing saya.]
This is Tukul whose brother you met last week.
[Ini tukul yang kakaknya kamu temui minggu lalu.]PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
Diposting oleh
Nabila
on Rabu, 05 Juli 2017
/
Comments: (0)
TUGAS 4
" MEMBUAT ANIMASI DARI STORYBOARD LAYANAN MASYARAKAT"
3KA26
KELOMPOK :
Adry Fitra Azhar
Marisza Wahyu Prastiwi
Nabila Shadrina
Natasha Aziza Fauziah
Pada mata kuliah Pengantar Animasi dan Desain Grafis yang selama ini sudah dikerjakan ada 3 tugas. Pertama adalah pengertian animasi, sejarah animasi dan jenis-jenis animasi. Tugas kedua adalah macam-macam software yang digunakan untuk membuat animasi beserta penjelasan kekurangan dan kelebihan software tersebut. Tugas ketiga adalah membuat storyboard layanan masyarakat. Dan tugas yang terakhir kali ini adalah membuat animasi dari storyboard layanan masyarakat. Software yang kelompok kami gunakan adalah Adobe Photoshop dan Gimp. Berikut adalah animasi berupa gif yang kami buat dari storyboard layanan masyarakat :
PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS TUGAS 3
Diposting oleh
Nabila
on Kamis, 25 Mei 2017
/
Comments: (0)
STORYBOARD PELAYANAN MASYARAKAT
TEMA
Tema
yang diambil oleh penulis adalah kurang tertibnya pengendara motor saat
berkendara di jalan raya.
SKENARIO / STORYBOARD
Gambar
1.
Gambar
2.
Gambar
3.
Gambar
4.
Keterangan :
Gambar 1 : Saat Marisza berpamitan akan pulang pada Nabila dan Natasha
Gambar 2 : Marisza pulang menggunakan ojek online
Gambar 3 : Marisza menujukkan arah jalan kepada sopir ojek (Adry)
Gambar 4 : Mobil dari lawan arah membunyikan klakson
Pesan yang dapat
dipetik dari storyboard diatas adalah :
“Gunakan
lampu sen ketika hendak berbelok. Agar tidak membahayakan diri sendiri dan
orang lain.”
- Pesan ini disampaikan oleh Dinas Lalu Lintas DKI
Jakarta bekerjasama dengan Kepolisian Republik Indonesia.
PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
Diposting oleh
Nabila
on Senin, 17 April 2017
/
Comments: (0)
TUGAS 2
1. Blender
Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk menjalankan Blender, yaitu:
- 32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support.
- 2GB RAM
- 24 bits 1280×768 display
- Mouse or Trackpad
- OpenGL-compatible graphics card with 256 MB RAM
Kegunaan Blender
Software Blender ini berguna untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Aplikasi Blender ini memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital serta rendering.
https://winpoin.com/blender-aplikasi-pengolah-3d-gratis/
https://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak)
https://alulrizqi.blogspot.co.id/2016/09/perkembangan-kegunaan-aplikasi-blender.html
2. Autodesk Maya
Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya.
Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk menjalankan Autodesk Maya, yaitu:
- Processor : Intel Pentium 4 or higher, AMD Athlon 64, AMD Opteron processor, AMD Phenom processor
- Video Card :Qualified hardware-accelerated OpenGL graphics cards
- Memory : 2 GB, 4 GB for 64-bit OS
- Hard Drive : 10 GB
- Optical Drive : DVD-ROOM
- Internet Browser :Microsoft Internet Explorer 7.0 or higher, Apple Safari, or Mozilla Firefox, or Google Chrome
Kegunaan Autodesk Maya
https://indahamalia25.wordpress.com/2013/05/05/tren-tik-autodesk-maya/
https://id.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya
https://indahamalia25.wordpress.com/2013/05/05/tren-tik-autodesk-maya/
Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk menjalankan LightWave, yaitu:
Kegunaan Google Sketchup
http://killiprezpectorkillms.blogspot.co.id/2012/11/syarat-menginstall-dan-menjalankan.html
http://jogjakursus.com/google-sketchup-pengertian-kelebihan-dan-manfaat-google-sketchup/
Kesimpulan :
Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan aset 3D untuk digunakan dalam film, pengembangan televisi, permainan dan arsitektur. Pengguna menentukan ruang kerja virtual (TKP) untuk menerapkan dan mengedit media suatu proyek tertentu. Adegan dapat disimpan dalam berbagai format, default-nya adalah mb (Binary Maya). Maya memperlihatkan arsitektur grafik simpul. Elemen yang node-based, setiap node memiliki atribut sendiri dan kustomisasi. Akibatnya, representasi visual dari sebuah adegan didasarkan sepenuhnya pada jaringan, tergantung pada informasi satu sama lain. Untuk kenyamanan melihat jaringan ini, ada ketergantungan dan grafik asiklik diarahkan.
https://indahamalia25.wordpress.com/2013/05/05/tren-tik-autodesk-maya/
https://id.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya
https://indahamalia25.wordpress.com/2013/05/05/tren-tik-autodesk-maya/
3. Google Sketchup
Google sketchup merupakan aplikasi berbasis desain gambar yang mudah dan cukup powerfull, dibalik tool yang sederhana ternyata software ini bisa dibandingkan dengan software sejenisnya untuk gambar tiga dimensi seperti desain rumah atau yang lainnya. Tidak haya itu, google sketchup mempunyai banyak kelebihan dalam hal teknik gambar, begitu cepat, mudah, dan efisien, apalagi kalau digabungkan dengan plugugi vray, sejenis software rendering yang paling populer sekarang, hasilnya bisa lebih bagus.
Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk menjalankan LightWave, yaitu:
- 1 GHz Processor
- 512 MB RAM.
- 300 MB ruang hard disk yang tersedia.
- 3D video card dengan memori 128 MB atau lebih tinggi. Pastikan driver kartu video yang kompatibel dengan versi 1.5 atau yang lebih OpenGL dan saat ini.
- Google Sketchup 8,0 Persyaratan untuk Windows 7 atau Vista
Kegunaan Google Sketchup
Google Sketchup merupakan salah satu program aplikasi gratis dari Google yang berbasis 3D. Aplikasi ini dapat kita gunakan untuk membantu menyempurnakan sebuah gagasan/ide desain kedalam model 3D. Namun sketchup bukanlah CAD (Computer Aided Design) yang dirancang lebih kepada penekanan akurasi data desain dengan toleransi “command” (perintah pada program aplikasi) yang menjadi kompleks.
http://killiprezpectorkillms.blogspot.co.id/2012/11/syarat-menginstall-dan-menjalankan.html
http://jogjakursus.com/google-sketchup-pengertian-kelebihan-dan-manfaat-google-sketchup/
Kesimpulan :
Dari software-software animasi yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu Blender, Autodesk Maya, dan Google Sketchup dapat saya simpulkan lebih mudah menggunakan Google Sketchup dikarenakan dalam segi kapasitas sortware ini cenderung lebih ringan di bandingkan dengan yang lain, dalam segi interface google sketchup lebih familiar, mudah di ingat dan Simple, jadi jika yang baru mengenal dan ingin mencobanya pasti tak akan kesusahan dalam mengoprasikannya
PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
Diposting oleh
Nabila
on Minggu, 19 Maret 2017
/
Comments: (0)
PENGERTIAN ANIMASI
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
SEJARAH PERKEMBANGAN ANIMASI
Stephen Cavalier membagi sejarah animasi dunia ke dalam lima babak besar yang masing-masing babak memiliki penandanya masing-masing yang ia sajikan secara kronologis.
Lima babak tersebut dimulai sebelum tahun 1900 atau Pre-1900 (The origin of Animation). Ini adalah era animasi sebelum film dan kamera serta proyektor modern ditemukan. Dimulai sejak ditemukannya gambar sekuensial di dinding-dinding gua di masa pra sejarah, hingga penemuan dan eksperimentasi mainan optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger pada tahun 1824 berjudul; “The Persistence of Vision Regard to Moving Object”. Penemuan tersebut antara lain seperti Traumatrope oleh seorang fisikawan asal Inggris, John Airton Paris tahun 1825, Phenakitiscope (1831) oleh Josept Plateau asal Belgia, Daedalum (1834) oleh William Horner asal Inggris yang kemudian dikembangkan oleh William F Lincoln menjadi Zoetrope pada tahun 1860, hingga penemuan praxinoscope di akhir abad 19 oleh Charles Emile Reyanud di Perancis tahun 1877.
Babak berikutnya dimulai tahun 1900 – 1927 (Film Animation: The Era of Experimentation). Ini adalah era awal cinema yang dimulai sejak tahun 1895 setelah Lumire Brothers memperkenalkan alat yang mereka sebut “Cinematographe” di Perancis. Eksperimentasi gerak dan teknik serta sinematrografi awal film animasi berlangsung di era ini. Era yang juga terkenal dengan “silent film era” berkembang dari Eropa hingga Amerika Serikat. Film animasi pertama dengan teknik stop frame dibuat oleh orang Inggris bernama Arthur Melbourne Cooper pada tahun 1899 berjudul; Matches: An Appeal, hingga animasi panjang pertama (feature animation) oleh Lotte Reiniger di Jerman berjudul “The Adventure of Prince Achmed”. Di Amerika, Walt Disney, Emili Cohl, hingga Thomas Edison termasuk generasi pertama yang mewarnai perkembangan film animasi di negaranya hingga mendunia.
Babak ketiga tahun 1928 – 1957 (Film Animation: The Golden Age of Cartoon). Ini adalah era emas animasi kartun, baik pencapaian secara komersial, teknikal, maupun artistik. Era ini sering didentikkan dengan era Disney karena di era ini Disney mendominasi animasi dunia yang diawali dengan kesuksesan Steamboat Willie yang melambungkan karakter utamanya; Mickey Mouse. Hingga animasi panjang berwarna pertama di dunia yang monumental “Snow White and the Seven Dwarfs yang dirilis tahun 1937. Namun di era ini juga bermunculan kreator dan animatior dengan karya-karya animasi-animasi kartun yang populer selain Walt Disney seperti James Stuart Blackton, Otto Mesmer, Pat Sullivan, Fleicher Brother, Lotte Reiniger, dll. Di era ini juga bermunculan animasi eksperimental khas Italia, Prancis, Rusia, Kanada, dsb.
Babak ke empat tahun 1958 – 1985 (The Televison Age). Animasi era televisi dimulai sejak tahun 1958 ketika medium elektronik baru bernama televisi mulai menggeser dominasi layar lebar di bioskop sebagai medium baru untuk menikmati film animasi. Animasi hadir di rumah-rumah dan mulai diproduksi secara serial dan kontinyu. Selain serial animasi juga merambah iklan komersial di televisi. Di era ini, animasi jepang yang terkenal dengan anime mulai mendominasi dunia melalui serial animasi buatan mereka, yang mampu menyaingi dominasi Amerika Serikat dalam industri animasi dunia.
Dan babak ke lima dimulai tahun 1986 – 2010 (The Digital Dawn). Di era ini, penemuan teknologi digital turut mempengaruhi perkembangan animasi secara luas dan dalam banyak aspek. Kemampuan teknologi digital yang mampu menghadirkan visual yang photo realistik menjadi kekuatan animasi era ini. Banyak hal terutama dari aspek produksi yang berubah dari era sebelumnya setelah kemunculan teknologi digital. Penanda besar era ini adalah dirilisnya animasi 3D panjang pertama Toy Story oleh studio Pixar pada tahun 1995. Setelah itu laju animasi digital tak terbendung hingga sekarang. http://animationmovie14.weebly.com/artikel/sejarah-animasi